Nintendo Power – mehr als eine Zeitschrift

PALi
Was ist ein PALi?
30. Mai 2016
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Am 30.IX.1997 stellte Nintendo einen Automaten vor, an dem man Super-Famicom-Spiele auf wiederbeschreibbare Module laden konnte. Das Verfahren glich jenem des Disc System für den Family Computer (Famicom) und der Dienst sollte später auch auf den Game Boy ausgeweitet werden, wofür ebenfalls ein Slot eingebaut wurde.

Partner von Nintendo war in der Anfangszeit die Conbini-Kette Lawson. Es war geplant, die Automaten später in Kaufhäusern und normalen Videospieleläden aufzustellen, doch es kam nie über die Versuche bei Daiei, Brut und Wanpaku Kozô hinaus.

Über den berührungsempfindlichen Bildschirm wurden Daten eingegeben und nachdem ein leeres “Flash-Modul” eingeschoben und das Gerät eingeschaltet wurde, begann der Ladevorgang. Nintendo wollte damit demonstrieren, daß die Idee der wiederbeschreibbaren Medien noch nicht zum alten Eisen gehörte; im Gegenteil, sie sei sehr modern und ihr gehöre die Zukunft.

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Die ersten Spiele, welche vorgestellt wurden, waren Shin Onigashima Zenpen und Shin Onigashima Kôhen, beides Umsetzungen alter Disc-System-Klassiker sowie Dôkyûsei 2, eine grafisches Adventure. Diese Spiele gab es nur für das NP-System und interessierte Spieler waren unbedingt auf NP angewiesen; eine weitere Voraussetzung war natürlich der Besitz eines Super Famicoms zum Abspielen des Moduls.

Die Grund der Einführung war jedoch nicht nur die bloße Bequemlichkeit, die man dem Kunden sugerieren wollte – vielmehr war schon damals das erklärte Ziel, den als ein Dorn im Auge betrachteten Gebrauchtspielemarkt, der zwischenzeitlich verboten gewesen ist, zu eliminieren. Der Verbot brachte natürlich Nachteile mit sich, so konnten ältere Spiele nicht mehr problemlos beschafft werden, wofür als Gegenmaßnahme Nintendo Power eingeführt wurde.

Die Option, Game-Boy-Spiele anzubieten, wurde erst am 1.III.2000 umgesetzt. Ursprünglich sollte der Service vier Monate zuvor starten, ein großes Erdbeben in Taiwan und die damit verbundenen Lieferschwierigkeiten bei den GB-Flash-Modulen zwang Nintendo zu einer Verschiebung.

Die Anleitungen händigte der Verkäufer aus

Es erschien sowohl für Super Famicom als auch für Game Boy eine Reihe  interessanter und exklusiver Spiele, die hierzulande leider verkannt blieben, denn es berichtete keine Fachzeitschrift darüber: Super Famicom Wars, Columns, Power Lode Runner (alle SF) und Batman Beyond, Naminori Yaro, Picross (alle GB). Lag es daran, daß es zu exotisch und zu kompliziert erschien, an diese Spiele heranzukommen oder daran, daß der Super Famicom Ende 1997 schon lange “tot” war? Ein Teil davon kann heute für die Virtual Console heruntergeladen werden; einige werden es wegen ausgelaufener Lizenzen nie wieder schaffen

Relativ kurze Zeit später kam es zu einem immer deutlicher werdenden Problem: Die NP-Spiele waren, trotz eines relativ günstigen Preises, immer noch teurer als gebrauchte Spiele, die nebenbei auch noch Verpackung und Anleitung mit sich brachten. Außerdem stand bereits die übernächste Konsolengeneration (Game Cube, Dreamcast, Playstation 2) vor der Tür. Nintendo Power nutzen somit nur Reto-Fans oder jene, die es noch nicht geschafft haben, in eine neue Konsole zu investieren – alles nicht unbedingt massenmarkttauglich.

 

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So fiel bei Nintendo die Entscheidung, die besten Spiele doch noch ganz normal in Verpackung auf den Markt zu bringen. So geschehen u. a. bei Kirby no Kirakirakids, Sutte Hakkun und Fire Emblem Torakia 776. Anschließd wurde entschieden, den Verkauf der Flash-Module zum 31.V.2002 einzustellen und drei Monate später den gesamten Servin stilzulegen. Zwischen September 2002 und Februar 2007, also knapp siebzehn Jahre nach Erscheinen des Super Famicom, wurde das Bespielen der Module noch bei Nintendo selbst durchgeführt. Die Module wurden entweder per Post eingeschickt oder derjenige konnte Nintendo einen Besuch abstatten.

Ich selbst habe zweimal bei Nintendo die Module bespielen lassen, jeweils in Kanda, Tokio. Beim ersten mal wollte ich wie ein Barbar mit dem Aufzug nach oben fahren, doch die nette Dame im Erdgeschoss hielt mich zurück. Das Gebäude war sehr unauffällig, es glich eher einem Wohnhaus auf niedrigem Niveau, schmutzig und eng. Nintendo war trotz de Erfolges der Erfolge ihrer Konsolen wirklich sehr bodenständig geblieben.

Bild eines GB-Moduls

Puzzle Magazine von Lawson

Nichtsdestotrotz, nach Einlass fuhr ich hoch und ging in ein Großraumbüro. Das alles machte einen Eindruck auf mich, als wäre das Unternehmen überhaupt nicht auf so etwas ausgerichtet. Und als ich dann auch noch falsche Spiele aufgespielt bekam (man frug mich glücklicherweise, ob ich mit dem Inhalt einverstanden bin), war der Provinz-Eindruck perfekt. Jedenfalls ging alles gut zu Ende und bei Verlassen des Gebäudes sah ich einen Japaner mit einem Stapel Disks für das Disk System hereinspazieren…

Leider wurde der Dienst bereits vor langer Zeit eingestellt und heute muß man sehr tief in die Tasche greifen, um noch an Spiele wie Wizardry I.II.III oder Columns zu gelangen, von den GB-Spielen, wie Puzzle Magaazine ganz zu schweigen.

LeeresModul

Die Flash-Module waren in acht F-Blöcke und sechzehn B-Blöcke unterteilt. Die F-Blöcke stehen für den Umfang des Spieles; die B-Blöcke geben den Batterieumfang wieder. Im günstigsten Falle passen somit ganze acht Spiele auf ein Modul, denn ein F-Block ist 4 MB gleichzusetzen: findet man acht Spiele, die nur 4-MB-klein sind, so spart man eine ganze Menge Geld. Es kam jedoch auch vor, dass ein 4-MB-Spiel alle Batterieplätze belegte – in diesem Fall durften alle anderen Spiele über keine Speicherfunktion mehr verfügen.

Ein großer Vorteil war dann auch, daß man die Spiele immer löschen und den frei gewordenen Platz anderen Spielen widmen konnte, sollte man sich an einem satt gespielt haben.

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